martes, 14 de julio de 2015

JUEGOS BEÑESMARES FESTIVAL: JUEGOS DE RECREO (1)


JUAN BETHENCOURT ALFONSO
Socio correspondiente de la Academia de Historia (1912)

Historia del
PUEBLO GUANCHE

Tomo II
Etnografía
.y
Organización socio-política
Edición anotada por MANUEL A. FARIÑA GONZÁLEZ
FRANCISCO LEMUS, EDITOR La Laguna, 1994




CAPITULO XVII

El flico. El tángano y la laja. Al no te caigas. La billarda. Los cuervos. El abejón. El busca tres. El molino. El vuela guirre. El balido. La palma. La aguililla. Al curcur o corre zapato. El mallo-mallote. El rebenque. ¡Ah, Juanillo!, ¡Sr. padre! El corro florido. El corro coción. El perro y conejo. La vinagrera. El trepe. Los botes. La pina.


El flico

El flico es una estaquita hincada en la tierra y colocada debajo de un puente improvisado con dos lajas puestas de canto sostenidas por otra atravesada encima.

 Consiste el juego, en quién a mayor distancia tumba de una pedrada el flico sin derribar el puente.

El tángano

Practicado un hoyito en el suelo, donde meten y cubren con tierra un pequeño objeto que se disputan, encima colocan de pie el tángano o séase una piedrita alargada. Como los primeros tiradores llevan ventaja juegan antes el turno, a la laja, arrojando desde el tángano cada jugador su respectiva lajita a una raya trazada a 4, 5 ó más metros, ganando por orden correlativo las más próximas a la raya.

El primero que a la distancia concertada logre desalojar el tángano, dejando en su lugar la laja, triunfa.

Al no te caigas

Sobre un palo suspendido por dos cuerdas a manera de trapecio, siéntase el jugador con las piernas tendidas a lo largo del palo, procurando sostener el equilibrio por medio de un bastón que apoya en el suelo. Consiste la suerte en tumbar un sombrero colocado al extremo del trapecio, con la punta del bastón en que se apoya.

La billarda

Dispuestos en círculo y equidistantes varios muchachos armados de sendos palos, traza cada jugador en su respectivo sitio una pequeña circunferencia, que es su casa. Arrojada en alto por cualquiera de los jugadores la billarda, o séase una vara como de medio metro de larga, la proyecta de un estacazo sobre otro, que a su vez la detiene y despide con el palo sobre un tercero y así sucesivamente. Al que yerra el golpe y no acierta a pararla tiene que correr por ella, y mientras tanto los demás, los que están más próximos, le hacen un hoyo en la casa para enterrar la billarda; hoyo que el perdidoso (perdedor) ya no tiene derecho a tapar, pero sí a aprovechar la ausencia de cualquiera de los que le están haciéndole el hoyo para él practicar otro en la casa abandonada, por lo que todos acuden con viveza a sus respectivos circulitos para impedirlo metiendo la punta del palo.

Al primero que le hagan un hoyo con la punta de los palos, en que pueda enterrarse la billarda, pierde la partida.
Los cuervos

Colocados a distancia dos individuos de cuclillas, cada uno con un palo atravesado por las corvas, después de pasar los brazos por debajo del palo se los atan por las muñecas, poniéndoles en las manos un palito en representación del pico. A mitad del trayecto entre los cuervos depositan un dulce u otra golosina y los sueltan para que se lo disputen.

Aproxímame dando saltitos y graznando hasta concluir por embestirse, ofreciendo graciosísimas situaciones de equilibrio.

El abejón

Tres individuos en fila, haciendo el central de abejón con un alto sombrero a la cabeza y unidas las manos como las pone el cura al decir dominus vobiscum, les imprime a la par que al cuerpo balanceos laterales acompañados de un zumbido imitando al abejón, mientras los jugadores de los costados permanecen con una mano tendida adelante y la otra atrás en acecho del sombrero. La habilidad estriba en derribarlo con la mano postrera, en el mismo instante en que el insecto o toca la delantera. De aquí los amagos y las falsas embestidas y las falsas inflexiones en los zumbidos para engañarlos. Cuando pierde el abejón pasa al costado.

El busca tres

Varios jugadores dispuestos en círculo a dos en fondo, quedando entre cada grupo espacio para el paso de una persona, a una de las referidas parejas se añade un tercer individuo ofreciendo tres de fondo.

Como la finalidad para el jugador «que le toca coger», que se halla fuera del corro, es apoderarse de la persona más externa del grupo en que haya tres, el amenazado huye colocándose delante de cualquier pareja, de donde resulta otro amenazado que huye a su vez y así sucesivamente.

Al que se deja sorprender, cosa no difícil porque todos procuran engañarse, pasa a ser cogedor.

El molino

Al centro de un círculo formado por los jugadores, aparece un individuo con los ojos vendados y dos lajitas en las manos que es el molino. Cualquiera de los circunstantes le encarga 1/2, 1 ó más almudes de gofio y en el acto empieza a moler frotando las lajas, a la par que el círculo de jugadores gira también en derredor deslizándose un objeto unos a otros.

Cuando el molino para de pronto, el jugador a quien sorprenda con el objeto que se traspasaban pierde prenda; que al final rescatan diciendo un cantar, una adivina, etc., según las condiciones estipuladas.

El vuela guirre
Más generalmente conocido por el estira y encoge. Colocadas varias personas alrededor de un cuero, manta, etc. que cogen por el borde, el que lleva la voz del juego a la vez que pasea una mano sobre la piel o tela va diciendo: «Al estira y encoge perdí mi caudal, al estira y encoge lo volví a ganar»; que después de repetir  las ocaines que le parece  grita de pronto. “emcoge” o “estira”  y los jugadores precisamente tienen que hacer lo contrario de lo que se les manda, so pena de perder prenda.

Repetimos que «el vuela guirre» es el mismo juego, con la diferencia que al mandar que vuele un animal cualquiera que no tenga alas deben deprimir la manta y si es alado  levantarla.

El balido

Los jugadores en círculo y cogidos de las manos, giran más o menos de prisa alrededor de un individuo que se halla en el centro con los ojos vendados y provisto de una vara.

De vez en cuando el vendado, a la par que grita «pare el corro» tiende la vara hasta tocar a un jugador, que procura escurrirse tirando de los compañeros. Al fin el tocado, en medio del mayor silencio, coge la vara por el extremo libre y contesta hasta tres veces con un balido a otros tantos que vocea el vendado, pero disimulando la voz para no ser conocido. Cuando lo logra añade «ande mi corro» y siguen girando, pero si lo descubren sustituye al vendado.

La palma

Sentadas en el suelo en cerco varias personas, permanece en el centro de pie y rígido un individuo que hace de palma, para caer a todo lo largo como un cuerpo inerte sin perder la base de sustentación y sin hacer movimientos, cuando lo empujan. Consiste el juego en echárselo unos a otros con viveza para que no caiga; castigando al descuidado pasando a ser palmera.

La aguililla

Ocho, diez o más mozos puestos en fila, se abrazan por las espaldas formando un todo orgánico de movimientos limitados a manera de espinazo. El delantero hace de perdiz y el postrero de perdigón; y un jugador aislado que desempeña el papel de aguililla, procura apresar el perdigón pero se encuentra siempre de frente la perdiz. De aquí los sacudimientos y evoluciones rápidas de la totalidad de la cola. Todo perdigón cogido se le reputa muerto y queda fuera de juego, haciendo de perdigón el que le sigue.

El curcur o correzapato

Alrededor del cogedor que permanece en pie, siéntanse varios mozos en el suelo unidos unos a otros con las rodillas levantadas, de modo que las corvas quedan formando como la bóveda de un túnel a la redonda. Por debajo de este túnel, a la vez que los jugadores vocean constantemente la interjección cur, cur, cur, cur, cur..., con variadas inflexiones para engañar, se deslizan rápidamente un zapato para evitar que lo atrape el cogedor, con el que le propinan cuantos zapatazos pueden cuando lo sorprenden de espaldas.
El individuo que se deja coger el zapato pasa al centro.

El mallo-mallote

Dos individuos con los ojos vendados y armadas sus manos derechas de un zapato, apoyan las izquierdas a los extremos de un diámetro de una gran piedra colocada en un llano. Al que en suerte le corresponde ser agresor, grita para orientarse:
—¡Jó, compañerito,jó!.- ¡Jó!, responde el otro.

—¡Líbrate del mallo-mallote, que si te apaña, matóte! Contesta el agresor, a la vez que le descarga un zapatazo.

La habilidad del agredido, al que no le permiten separar la mano de la piedra como tampoco al agresor, es burlar el golpe empleando cuantos recursos y estratagemas se le ocurran, porque de no ser tocado pasa de agredido a agresor.

El rebenque

Dispuestos los jugadores en círculo con las manos a la espalda, el repartidor del rebenque, que es un pañuelo torcido o cosa semejante, gira alrededor del corro diciendo: «¿A quién daré el rebenque?, ¿a quién daré el rebenque?», hasta que disimuladamente lo deja en manos de uno de los jugadores; que en el acto la emprende a rebencazos con el jugador de su derecha y que persigue castigándolo hasta que da la vuelta al corro y ocupe de nuevo el lugar primitivo. El último poseedor del rebenque lo reparte a su vez.
Como el juego se presta a engaños, la habilidad consiste en evitar a tiempo la persecución del compañero de la izquierda, dando la vuelta reglamentaria al corro.

¡ Ha (Ah), Juanillo ! -¡ Señor padre !

Varias personas cogidas de las manos y puestas en corro giran a la redonda. Por fuera y a los extremos de un diámetro aparecen dos jugadores, uno haciendo de hijo y otro de padre armado de un zapato, que no bien comienza a girar el corro persigue el segundo al primero, a la vez que sostienen el siguiente diálogo:
—«\Há..., Juanillo]             —\Senor, padrel
—¿O las cabras!                —En el valle.
—¿Porqué te vinistes!         —Por el poco gofio que me distes.
—lO el poco gofio que        —Por agujas lo vendí, te di!
—¿O las agujas!                —A mi amante se las di.
—lO tu amante!                 —Cátela, cátela, cátela aquí.

Y a la par que el hijo pronuncia estas palabras se arroja sobre el corro para apoderarse de un jugador, eligiendo de ordinario el del sexo contrario, aunque todos procuran no ser cogidos. El aprisionado pasa a ser hijo, y el que hizo de éste a la de padre; que acepta con tanto más gusto cuantas más probabilidades tenga de desquitarse de los zapatazos dando otros.

El corro florido

Cogidos de las manos colocados en círculo, corren a la redonda dándose zapatatetas el de la izquierda al de su derecha. Algunos son tan ágiles que las descargan a sus víctimas sin recibir ninguna.
El corro coción
Varios mozos en corro dándose las manos giran alrededor lanzando coces, para no dejarse coger por un jugador que se halla fuera del círculo. Hay cogedores de suma habilidad que logran su objeto sorteando las coces. El cogido pasa a cogedor.
El perro y conejo

En este juego, llamado también «el monto salero», el que haga de cazador comienza por someter a la suerte los que han de figurar como perros y conejos, «echando piedritas»; o lo que es lo mismo, dando a elegir a cada jugador los puños cerrados teniendo en uno de ellos una piedrita: el que saca piedra, es perro. Después traza en el suelo una circunferencia de 2, 3 ó más metros de diámetro, que es la morada, donde encierra los conejos, situando a distancia prudencial la jauría o cuadrilla de perros, dejando campo bastante para la salida de los roedores y que no se rebellen o encamen; en cuyo caso el cazador los obliga a dejar la morada hurgándolos con un palo.

Consiste el juego en el propósito de los perros de coger fuera de la morada a los conejos y éstos en no dejarse cobrar, por lo que se engañan corriendo y saltando en todos sentidos, procurando los lebreles cortarles la retirada a la morada por ser lugar sagrado. Cuando un perro logra alcanzar a un conejo, lo toca gritando: «Tres, tres, conejito he», e ipso facto se truecan los papeles y el recién convertido en podenco persigue con afán a toda liebre que se le ponga delante.

La vinagrera

Sentado en una piedra el muchacho que dirige el juego, coloca entre sus piernas un sombrero donde oculta la cara uno de los jugadores con el cuerpo doblado por la cintura. Después el resto de los muchachos, marcando el compás con las manos sobre las espaldas del tapado, cantan en coro:

«Aceitera, vinagrera, ras con ras, amagar y no dar, dar sin hablar, hablar sin reír, pegar un pellizco, y apretar a huir».

Y huyen en todas direcciones perseguidos por el que estuvo tapado. Los que logran eludir la persecución vuelven al sitio de partida donde a presencia del jefe escupen en el suelo en señal de hallarse en lugar sagrado, donde no puede ser cogido; pues hasta ese momento el que persigue tiene derecho a hacer prisionero a todo jugador, que pasa a ser tapado.

El trepe

Como en el juego anterior, un muchacho doblado por la cintura mete la cara en un sombrero colocado entre las piernas del jefe; y luego los jugadores, unos tras otros, andando de puntillas con toda clase de precauciones se acercan al tapado, sobre el que montan armando brinco. El juego consiste en que la caballería adivine por el peso, agilidad, etc., sin tocar con las manos, quién es el jinete. Si acierta, el caballero pasa a ser caballería.

Los botes

Dispuestos los jugadores en línea recta colocados transversalmente con el cuerpo doblado y apoyadas las manos en las rodillas, a distancia unos de otros 2 ó 3 varas, el último los va saltando hasta el final en que se sitúa en actitud de ser saltado a su vez; y como el penúltimo, el antepenúltimo, etc., así que son saltados saltan seguidamente; llega momento en que la mitad más o menos de la fila está brincando sobre la otra mitad.

La pina

Un número indeterminado de mozos armados de cayados o estacas, se dividen en dos bandos con fuerzas iguales, para situarse en un llano en dos filas paralelas ocupando en extensión lineal un centenar de varas más o menos. Lucha cada bando porque llegue a estacazos la pina o séase una bola de madera, el uno al extremo izquierdo del recorrido señalado y el otro al extremo derecho para ganar la partida.

Tiene sus peligros por diestros que sean los jugadores en los quites y en el sorteo de la bola.

Estos fueron los juegos de recreo más característicos de los guanches, que perduran en sus descendientes; por más que pudiéramos citar otros como el majano, la brasa, la cebolla, la talanquera, el masaroco, el chibichibi, etc., que omitimos en obsequio a la brevedad.
* * *
ANOTACIONES

(1) Es evidente que gran parte del repertorio de juegos presentados aquí no tienen un origen guanche. Pero la laguna que se abre en el terreno arqueológico, se compensa con creses al disponer de esta valiosa aportación etnográfica.

Para ampliar el tema debemos acudir a las obras clásicas de D. José Pérez Vidal «Folclore Infantil Canario». Las Palmas de Gran Canaria: Cabildo Insular de Gran Canaria. I.C.E.F., 1986; y de D. Luís Diego Cuscoy «El Folklore Infantil y Otros Estudios Etnográficos». Santa Cruz de Tenerife: Aula de Cultura de Tenerife, 1991.

Juan Bethencourt Alfonso, tomo II pags.372-383


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