JUAN BETHENCOURT
ALFONSO
Socio correspondiente
de la Academia
de Historia (1912)
Historia del
PUEBLO GUANCHE
Tomo II
Etnografía
.y
Organización
socio-política
Edición anotada por
MANUEL A. FARIÑA GONZÁLEZ
FRANCISCO LEMUS,
EDITOR La Laguna ,
1994
CAPITULO XVII
El flico. El tángano y la laja.
Al no te caigas. La billarda. Los cuervos. El abejón. El busca tres. El molino.
El vuela guirre. El balido. La palma. La aguililla. Al curcur o corre zapato.
El mallo-mallote. El rebenque. ¡Ah, Juanillo!, ¡Sr. padre! El corro florido. El
corro coción. El perro y conejo. La vinagrera. El trepe. Los botes. La pina.
El flico
El flico es una estaquita hincada
en la tierra y colocada debajo de un puente improvisado con dos lajas puestas
de canto sostenidas por otra atravesada encima.
Consiste el juego, en quién a mayor distancia
tumba de una pedrada el flico sin derribar el puente.
El tángano
Practicado un hoyito en el suelo,
donde meten y cubren con tierra un pequeño objeto que se disputan, encima
colocan de pie el tángano o séase una piedrita alargada. Como los primeros
tiradores llevan ventaja juegan antes el turno, a la laja, arrojando desde el
tángano cada jugador su respectiva lajita a una raya trazada a 4, 5 ó más
metros, ganando por orden correlativo las más próximas a la raya.
El primero que a la distancia
concertada logre desalojar el tángano, dejando en su lugar la laja, triunfa.
Al no te caigas
Sobre un palo suspendido por dos
cuerdas a manera de trapecio, siéntase el jugador con las piernas tendidas a lo
largo del palo, procurando sostener el equilibrio por medio de un bastón que
apoya en el suelo. Consiste la suerte en tumbar un sombrero colocado al extremo
del trapecio, con la punta del bastón en que se apoya.
La billarda
Dispuestos en círculo y
equidistantes varios muchachos armados de sendos palos, traza cada jugador en
su respectivo sitio una pequeña circunferencia, que es su casa. Arrojada en
alto por cualquiera de los jugadores la billarda, o séase una vara como de
medio metro de larga, la proyecta de un estacazo sobre otro, que a su vez la
detiene y despide con el palo sobre un tercero y así sucesivamente. Al que
yerra el golpe y no acierta a pararla tiene que correr por ella, y mientras
tanto los demás, los que están más próximos, le hacen un hoyo en la casa para
enterrar la billarda; hoyo que el perdidoso (perdedor) ya no tiene derecho a
tapar, pero sí a aprovechar la ausencia de cualquiera de los que le están
haciéndole el hoyo para él practicar otro en la casa abandonada, por lo que
todos acuden con viveza a sus respectivos circulitos para impedirlo metiendo la
punta del palo.
Al primero que le hagan un hoyo
con la punta de los palos, en que pueda enterrarse la billarda, pierde la
partida.
Los cuervos
Colocados a distancia dos
individuos de cuclillas, cada uno con un palo atravesado por las corvas,
después de pasar los brazos por debajo del palo se los atan por las muñecas,
poniéndoles en las manos un palito en representación del pico. A mitad del
trayecto entre los cuervos depositan un dulce u otra golosina y los sueltan
para que se lo disputen.
Aproxímame dando saltitos y
graznando hasta concluir por embestirse, ofreciendo graciosísimas situaciones
de equilibrio.
El abejón
Tres individuos en fila, haciendo
el central de abejón con un alto sombrero a la cabeza y unidas las manos como
las pone el cura al decir dominus vobiscum, les imprime a la par que al cuerpo
balanceos laterales acompañados de un zumbido imitando al abejón, mientras los jugadores
de los costados permanecen con una mano tendida adelante y la otra atrás en
acecho del sombrero. La habilidad estriba en derribarlo con la mano postrera,
en el mismo instante en que el insecto o toca la delantera. De aquí los amagos
y las falsas embestidas y las falsas inflexiones en los zumbidos para
engañarlos. Cuando pierde el abejón pasa al costado.
El busca tres
Varios jugadores dispuestos en
círculo a dos en fondo, quedando entre cada grupo espacio para el paso de una
persona, a una de las referidas parejas se añade un tercer individuo ofreciendo
tres de fondo.
Como la finalidad para el jugador
«que le toca coger», que se halla fuera del corro, es apoderarse de la persona
más externa del grupo en que haya tres, el amenazado huye colocándose delante
de cualquier pareja, de donde resulta otro amenazado que huye a su vez y así
sucesivamente.
Al que se deja sorprender, cosa
no difícil porque todos procuran engañarse, pasa a ser cogedor.
El molino
Al centro de un círculo formado
por los jugadores, aparece un individuo con los ojos vendados y dos lajitas en
las manos que es el molino. Cualquiera de los circunstantes le encarga 1/2, 1 ó
más almudes de gofio y en el acto empieza a moler frotando las lajas, a la par
que el círculo de jugadores gira también en derredor deslizándose un objeto
unos a otros.
Cuando el molino para de pronto,
el jugador a quien sorprenda con el objeto que se traspasaban pierde prenda;
que al final rescatan diciendo un cantar, una adivina, etc., según las
condiciones estipuladas.
El vuela guirre
Más generalmente conocido por el
estira y encoge. Colocadas varias personas alrededor de un cuero, manta, etc.
que cogen por el borde, el que lleva la voz del juego a la vez que pasea una
mano sobre la piel o tela va diciendo: «Al
estira y encoge perdí mi caudal, al estira y encoge lo volví a ganar»; que
después de repetir las ocaines que le
parece grita de pronto. “emcoge” o “estira” y los jugadores
precisamente tienen que hacer lo contrario de lo que se les manda, so pena de
perder prenda.
Repetimos que «el vuela guirre»
es el mismo juego, con la diferencia que al mandar que vuele un animal
cualquiera que no tenga alas deben deprimir la manta y si es alado levantarla.
El balido
Los jugadores en círculo y
cogidos de las manos, giran más o menos de prisa alrededor de un individuo que
se halla en el centro con los ojos vendados y provisto de una vara.
De vez en cuando el vendado, a la
par que grita «pare el corro» tiende la vara hasta tocar a un jugador, que
procura escurrirse tirando de los compañeros. Al fin el tocado, en medio del
mayor silencio, coge la vara por el extremo libre y contesta hasta tres veces
con un balido a otros tantos que vocea el vendado, pero disimulando la voz para
no ser conocido. Cuando lo logra añade «ande mi corro» y siguen girando, pero
si lo descubren sustituye al vendado.
La palma
Sentadas en el suelo en cerco
varias personas, permanece en el centro de pie y rígido un individuo que hace
de palma, para caer a todo lo largo como un cuerpo inerte sin perder la base de
sustentación y sin hacer movimientos, cuando lo empujan. Consiste el juego en
echárselo unos a otros con viveza para que no caiga; castigando al descuidado
pasando a ser palmera.
La aguililla
Ocho, diez o más mozos puestos en
fila, se abrazan por las espaldas formando un todo orgánico de movimientos
limitados a manera de espinazo. El delantero hace de perdiz y el postrero de
perdigón; y un jugador aislado que desempeña el papel de aguililla, procura
apresar el perdigón pero se encuentra siempre de frente la perdiz. De aquí los
sacudimientos y evoluciones rápidas de la totalidad de la cola. Todo perdigón
cogido se le reputa muerto y queda fuera de juego, haciendo de perdigón el que
le sigue.
El curcur o correzapato
Alrededor del cogedor que
permanece en pie, siéntanse varios mozos en el suelo unidos unos a otros con
las rodillas levantadas, de modo que las corvas quedan formando como la bóveda
de un túnel a la redonda. Por debajo de este túnel, a la vez que los jugadores
vocean constantemente la interjección cur, cur, cur, cur, cur..., con variadas
inflexiones para engañar, se deslizan rápidamente un zapato para evitar que lo
atrape el cogedor, con el que le propinan cuantos zapatazos pueden cuando lo
sorprenden de espaldas.
El individuo que se deja coger el
zapato pasa al centro.
El mallo-mallote
Dos individuos con los ojos
vendados y armadas sus manos derechas de un zapato, apoyan las izquierdas a los
extremos de un diámetro de una gran piedra colocada en un llano. Al que en
suerte le corresponde ser agresor, grita para orientarse:
—¡Jó, compañerito,jó!.- ¡Jó!,
responde el otro.
—¡Líbrate del mallo-mallote, que
si te apaña, matóte! Contesta el agresor, a la vez que le descarga un zapatazo.
La habilidad del agredido, al que
no le permiten separar la mano de la piedra como tampoco al agresor, es burlar
el golpe empleando cuantos recursos y estratagemas se le ocurran, porque de no
ser tocado pasa de agredido a agresor.
El rebenque
Dispuestos los jugadores en
círculo con las manos a la espalda, el repartidor del rebenque, que es un
pañuelo torcido o cosa semejante, gira alrededor del corro diciendo: «¿A quién
daré el rebenque?, ¿a quién daré el rebenque?», hasta que disimuladamente lo
deja en manos de uno de los jugadores; que en el acto la emprende a rebencazos
con el jugador de su derecha y que persigue castigándolo hasta que da la vuelta
al corro y ocupe de nuevo el lugar primitivo. El último poseedor del rebenque
lo reparte a su vez.
Como el juego se presta a
engaños, la habilidad consiste en evitar a tiempo la persecución del compañero
de la izquierda, dando la vuelta reglamentaria al corro.
¡ Ha (Ah), Juanillo ! -¡ Señor padre !
Varias personas cogidas de las
manos y puestas en corro giran a la redonda. Por fuera y a los extremos de un
diámetro aparecen dos jugadores, uno haciendo de hijo y otro de padre armado de
un zapato, que no bien comienza a girar el corro persigue el segundo al
primero, a la vez que sostienen el siguiente diálogo:
—«\Há..., Juanillo] —\Senor, padrel
—¿O las cabras! —En el valle.
—¿Porqué te vinistes! —Por el poco gofio que me distes.
—lO el poco gofio que —Por agujas lo vendí, te di!
—¿O las agujas! —A mi amante se las di.
—lO tu amante! —Cátela, cátela, cátela aquí.
Y a la par que el hijo pronuncia
estas palabras se arroja sobre el corro para apoderarse de un jugador,
eligiendo de ordinario el del sexo contrario, aunque todos procuran no ser
cogidos. El aprisionado pasa a ser hijo, y el que hizo de éste a la de padre;
que acepta con tanto más gusto cuantas más probabilidades tenga de desquitarse
de los zapatazos dando otros.
El corro florido
Cogidos de las manos colocados en
círculo, corren a la redonda dándose zapatatetas el de la izquierda al de su
derecha. Algunos son tan ágiles que las descargan a sus víctimas sin recibir
ninguna.
El corro coción
Varios mozos en corro dándose las
manos giran alrededor lanzando coces, para no dejarse coger por un jugador que
se halla fuera del círculo. Hay cogedores de suma habilidad que logran su
objeto sorteando las coces. El cogido pasa a cogedor.
El perro y conejo
En este juego, llamado también
«el monto salero», el que haga de cazador comienza por someter a la suerte los
que han de figurar como perros y conejos, «echando piedritas»; o lo que es lo
mismo, dando a elegir a cada jugador los puños cerrados teniendo en uno de
ellos una piedrita: el que saca piedra, es perro. Después traza en el suelo una
circunferencia de 2, 3 ó más metros de diámetro, que es la morada, donde
encierra los conejos, situando a distancia prudencial la jauría o cuadrilla de
perros, dejando campo bastante para la salida de los roedores y que no se
rebellen o encamen; en cuyo caso el cazador los obliga a dejar la morada hurgándolos
con un palo.
Consiste el juego en el propósito
de los perros de coger fuera de la morada a los conejos y éstos en no dejarse
cobrar, por lo que se engañan corriendo y saltando en todos sentidos,
procurando los lebreles cortarles la retirada a la morada por ser lugar
sagrado. Cuando un perro logra alcanzar a un conejo, lo toca gritando: «Tres,
tres, conejito he», e ipso facto se truecan los papeles y el recién convertido
en podenco persigue con afán a toda liebre que se le ponga delante.
La vinagrera
Sentado en una piedra el muchacho
que dirige el juego, coloca entre sus piernas un sombrero donde oculta la cara
uno de los jugadores con el cuerpo doblado por la cintura. Después el resto de
los muchachos, marcando el compás con las manos sobre las espaldas del tapado,
cantan en coro:
«Aceitera, vinagrera, ras con
ras, amagar y no dar, dar sin hablar, hablar sin reír, pegar un pellizco, y
apretar a huir».
Y huyen en todas direcciones
perseguidos por el que estuvo tapado. Los que logran eludir la persecución
vuelven al sitio de partida donde a presencia del jefe escupen en el suelo en
señal de hallarse en lugar sagrado, donde no puede ser cogido; pues hasta ese
momento el que persigue tiene derecho a hacer prisionero a todo jugador, que
pasa a ser tapado.
El trepe
Como en el juego anterior, un
muchacho doblado por la cintura mete la cara en un sombrero colocado entre las
piernas del jefe; y luego los jugadores, unos tras otros, andando de puntillas
con toda clase de precauciones se acercan al tapado, sobre el que montan
armando brinco. El juego consiste en que la caballería adivine por el peso,
agilidad, etc., sin tocar con las manos, quién es el jinete. Si acierta, el
caballero pasa a ser caballería.
Los botes
Dispuestos los jugadores en línea
recta colocados transversalmente con el cuerpo doblado y apoyadas las manos en
las rodillas, a distancia unos de otros 2 ó 3 varas, el último los va saltando
hasta el final en que se sitúa en actitud de ser saltado a su vez; y como el
penúltimo, el antepenúltimo, etc., así que son saltados saltan seguidamente;
llega momento en que la mitad más o menos de la fila está brincando sobre la
otra mitad.
La pina
Un número indeterminado de mozos
armados de cayados o estacas, se dividen en dos bandos con fuerzas iguales,
para situarse en un llano en dos filas paralelas ocupando en extensión lineal
un centenar de varas más o menos. Lucha cada bando porque llegue a estacazos la
pina o séase una bola de madera, el uno al extremo izquierdo del recorrido
señalado y el otro al extremo derecho para ganar la partida.
Tiene sus peligros por diestros
que sean los jugadores en los quites y en el sorteo de la bola.
Estos fueron los juegos de recreo
más característicos de los guanches, que perduran en sus descendientes; por más
que pudiéramos citar otros como el majano, la brasa, la cebolla, la talanquera,
el masaroco, el chibichibi, etc., que omitimos en obsequio a la brevedad.
*
* *
ANOTACIONES
(1)
Es evidente que gran parte del repertorio de juegos presentados aquí no tienen
un origen guanche. Pero la laguna que se abre en el terreno arqueológico, se
compensa con creses al disponer de esta valiosa aportación etnográfica.
Para
ampliar el tema debemos acudir a las obras clásicas de D. José Pérez Vidal
«Folclore Infantil Canario». Las Palmas de Gran Canaria: Cabildo Insular de
Gran Canaria. I.C.E.F., 1986; y de D. Luís Diego Cuscoy «El Folklore Infantil y
Otros Estudios Etnográficos». Santa Cruz de Tenerife: Aula de Cultura de
Tenerife, 1991.
Juan
Bethencourt Alfonso, tomo II pags.372-383
AMIGO ESTA MUY BIEN LO QUE HAS HECHO MUY BUEN TRABAJO
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